I videogame? Ora
non fanno più male
Lo dice una ricerca Usa: i giochi elettronici non
distraggono dallo studio e favoriscono anche la socializzazione.
Online
di reda
CHICAGO - Un tempo guardavano il mondo con occhi
arrossati, erano grassocci e avevano problemi di socializzazione.
Oggi, invece, l'immagine del videogiocatore perfetto
sembra cambiata, almeno stando ai risultati di una
ricerca condotta da Pew Internet & American Life
Project. Su 1,162 studenti di 27 campus sparsi per
l'America, oltre i due terzi dichiarano di dilettarsi
con Pc e console (il test ha un margine d'errore del
3%). Ma non per questo si piazzano davanti al monitor
dalla mattina alla sera, nè vanno in «crisi
d'astinenza» se non non sono costantemente wired,
collegati alla Rete.
SCUOLA E GIOCO - La cosa più importante, che
tranquillizzerà i genitori di tutto il mondo,
è che «i videogiochi non tolgono tempo
allo studio - come dice Steve Jones dell'Università
dell'Illinois - ma sono entrati a far parte di uno
stile di vita in cui ci sono tanti interessi diversi».
I videogiochi, infatti, sono ideali, sembra, per piccole
pause in cui si trova il tempo anche comunicare, attraverso
Internet, con i propri amici. «I giochi digitali
possiedono un potenziale di socializzazione molto
alto», conclude Jones. Il contrario di quello
che si diceva qualche anno fa.
I RISULTATI - Quasi il 70% degli intervistati dichiara
di aver iniziato a giocare con il computer alle scuole
elementari e il 43% sostiene di amare i videogiochi
online come Starwars Galaxies, Everquest o The Sims.
David McNulty, 19 anni, studente d'informatica all'Università
del Maine, è entrato nel mondo del divertimento
digitale ai tempi del vecchio Mario Bros: «I
videogiochi non mi fanno perdere tempo, sicuramente
meno del cinema. Perchè continuare a scandalizzarsi?
Sono quello che un tempo era il Monopoli».
LE DONNE - Tra le sorprese di questa inchiesta c'è
anche il ruolo crescente del gentil sesso, che ama
dilettarsi sempre più con i videogame. Tra
gli appassionati dell'online gaming, per esempio,
sono le donne che la spuntano (60% contro il 40% dei
maschietti). Sarah Fenton, che si sta laureando «in
videogiochi» all'Istituto d'arte di Phoenix,
dice che la «parità può passare
anche da qui, dal digitale».
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